積みがちゲーマーのゆかいな日々

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【FF12 TZA】ストーリークリア感想!ガンビット最高!育てすぎてラスボスで記念ミストナック発動!

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こんばんは!

ついにFF12のPS4リメイク版、THE ZODIAC AGEをクリア。駆け抜けるようにシナリオクリアまでプレイしたので、その感想を幾つかの項目に分けてご紹介!

※本記事には文章内ではあからさまなネタバレはありませんが、一部画像はゲーム終盤のカットシーン等を使っております。ネタバレ要素がほとんど無いものをピックアップしておりますが、不安な方はご覧にならないほうが良いかもしれません。

 

 

 

唯一無二のバトルシステム、ガンビット

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FF12といえばガンビット、というくらいにこのゲームを象徴する要素であるガンビット。オリジナル版発売から既に11年が経過した今でも、RPGのバトルシステムとしては尖った存在であることは間違いない。

結論から言うと、これが非常に面白い。コマンド選択型のバトルのさらなる高みを見せられたと思う。戦闘面における面倒臭さを排除し、事前の戦略立案とトライアンドエラーの部分に重きをおいたこのシステムは、他にはない楽しさを感じさせてくれた。

ガンビットに関しては以前のプレイ日記でも詳しく書いているので、そちらもどうぞ。

www.taulos.com

 

ともあれ本作は、このシステムのおかげで、シナリオクリアまでほとんどダレることなく進められた。よくあるエンカウント方式ではなくフィールド上でのシームレスバトル方式が採用されているのも相まって、本当に手軽に、気楽に、スピーディーにプレイができる。しかも本リメイクでは4倍速でプレイできる機能も実装されており、道中は圧倒的なスピードで進めていける。

…ただ、だからといって無駄にマップが広いのはちょっと勘弁して欲しかった。

 

ガンビットについては欲を言えば、状況によって枝分かれするように組めるとか、もっと様々なことができても楽しいと思う。とはいえ何でもかんでも出来てしまうとプレイヤーが本当に傍観者になってしまう。バトル中のプレイヤーの干渉がある程度必要なレベルに落ち着けたのだろう。だからこそ生まれてくる創意工夫もあるし、この点はいい塩梅なのかもしれない。

もう一つだけ欲を言うなら、一連のガンビットのセットを予めストックできて自由に切り替えられるとか、ユーザビリティ的な面がプラスされていたら、もっと練り込み甲斐が出たかもしれない。

しかしまあ、こんなに尖ったシステムを、11年も前に、しかもあのFFのバトルシステムとして作ったというのだから、そのチャレンジ精神は素晴らしい。

 

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育てすぎ注意なゲームバランス

これについては自分のプレイスタイルも災いしていると思うが、あくまでもストーリーを進めていく段階について言うと、「育てすぎ厳禁」なバランスであることに注意が必要だ。単純に言うとバトルの難度がやや低く、もしも育てすぎてしまうと、ストーリー上のバトルは味気のないものになってしまいかねない。

 

ボス<<道中の敵 の法則

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申し訳ないけれど、本作のストーリー上のボスキャラの多くはほんっとに弱い

攻撃だけのキャラx2+回復支援キャラx1の構成でしっかりガンビットを組めていれば、まったく操作をせずに倒せてしまうことが本当に多かった。そのボス専用のガンビットも必要ない。4倍速でプレイしていたら開始5秒でボスのHPが半分を切ってしまう…なんてよくある話。最初のうちはボスもラクラク倒せて俺ツエーと思える心理的余裕もあるが、ストーリーがどこまで進んでも同じ状況になってしまうと、やっぱり物足りない。

 

道中の敵のほうが、「◯体に囲まれたら状況を打破するために◯◯をする」「効率良く倒すためにはこの順番のガンビットで果たして良いのか」などといった戦略を立てる余地が非常に多い。うっかりゲームオーバーしてしまうのもほとんど道中。同じようにボス戦でも、初見で挑んだらボコボコにされるけれども、ガンビットを練り直して何度目かの挑戦でやっと撃破!みたいなことがしたかった。

 

そして悲しいことにストーリーのラスボスもこの法則には抗えなかった。4倍速でプレイしていると、みるみる削れていくボスのHP。あまりの味気なさに、たまらず倍速を止めてしまった(笑)。そして基本技能「たたかう」だけで勝ててしまいそうだったので、こちらもたまらず記念ミストナックを発動した。見事15Hitsを稼ぎ、なんとかラストバトルを盛り上がることが出来た…。

 

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ストーリークリア時のレベル。特に育成には重点をおいておらず、このぐらいのレベルであればいい勝負になると思っていた。しかし、実際はこれでも「育てすぎ」だったようだ…。

 

重ねてお伝えするが、まずこれはストーリー上のボスに限った話であり、FF12はモブハントや隠しボスなど、ストーリーのボスを圧倒的に凌ぐ強さの敵がゴロゴロいるため、そいつらとの戦いでは歯ごたえのあるバトルを味わうことができる。

かつ、私が無邪気に道草を食って、結果的にレベルを上げすぎてしまったのも大きな要因である。そんなに強くしていないと思っていたが、甘かった。道草を食わずに、ストーリーだけを追い求めていればそこそこいいバランスで戦えるだろう。

 

この点はプレイスタイルにも左右されるところなので、安易にマイナスポイントとしては語れないが、もうちょっと手強いボス戦を期待していただけに、心残りが大きかった。とはいえ見事シナリオはクリアしたんだし、おとなしくモブハントや隠しボス攻略に移行するとしよう。奴らはきっと育てても育てても足りないレベルにいてくれるはずだ。

 

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ストーリーも中盤というあたりでモブハントにハマってしまったのも育ちすぎた一因。これまでに戦った中ではこいつが一番厄介だった。冗談抜きでラスボスよりも強い(というか状態異常がヤらしい)。こんなのがまだ何十体も控えていると思うと、このゲームのストーリーボスは通過点の一つだったという気持ちになった。

 

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国と国の戦いを描く壮大なストーリー、に置いていかれてる感

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ストーリーについては、「国と国」「戦争」「政治」といった要素がふんだんに散りばめられており、どっしりと壮大なストーリーだった。と、あくまでこれは俯瞰的に見た時の話。

で、「ストーリー良かったですか?」と聞かれると、正直なところ「う〜ん…」という微妙な返答になってしまう。

もちろん主人公含めたパーティーメンバーは、その中で奮闘し、様々なことを成し遂げていくのだが…なんだかいまひとつ、プレイヤーとしては置いてきぼり感を感じてしまっていた。

 

要因としては、

・キャラクター主体ではなくほとんどがストーリー主体

 (居ないところで世界が動いている気がする)

・キャラクターの心情があまり描かれておらず、それぞれの思いがいまいちわからない

 

その結果、誰にも感情移入できずに、用意されたシナリオ通りに進まされている感を感じてしまっていたのだと思う。

 

もうちょっと、

「各キャラクターの過去や、現在の心境に関する描写」

「それぞれの人間関係にまつわる描写」

「それぞれの国や、この戦いに対する思い」

「もはや主人公は誰なのか問題(誰に焦点を当ててストーリーを見れば良いのか)」

などに答えであったり、見せ方の工夫がされていれば、プレイする側ももっとアツくなれたのではないかなと思う。

 

と、ストーリーとしては少し物足りなさを感じてしまったがゆえに、バトルシステムの素晴らしさがより際立ってしまうというか…このバトルシステムだからこそ、純粋に戦闘が楽しくて最後まで勢いを失わずに進められた、と言っても過言ではない。

 

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まとめ

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バトルシステムの素晴らしさに対して、特にストーリー面ではもったいないところもあり、対照的な評価が入り混じることとなった。ゲームに対する評価軸は人それぞれあるのは当然だが、この作品は特に人による評価の差が顕著に出るような気がする。

 

面白くてユニークなバトルを期待している人には絶対におすすめできる。

本作のバトルはボタン連打の作業的なものではなく、プレイヤーに考えさせ、試行錯誤をさせ続けてくる。なかなか飽きがこないうえに、使える要素が増えるたびに、ついついバトルにどう組み込むかを考えたくなる。

また、本稿ではあまり言及していないが、多彩なステージに沢山のNPC、本筋とは関係ないダンジョンに現れる隠しボスなど、「冒険感」あふれるRPGを楽しみたい人にも向いているのではないかと思う。

 

一方で、キャラクターの魅力、ストーリーの魅力を第一に求めているのであれば、手放しでおすすめは出来ない。

とすると、キャラ・ストーリーの面がしっかり描かれていれば、またとない大作となった可能性があるだけに、もうひと押し欲しかった、勿体無い、というのが正直な感想だ。

 

さて、クリアしてストーリーから解放されたことだし(笑)、このあとは世界の救世主でもなんでもない、純粋なモンスターハンターとなり、モブ討伐やら装備集めを楽しむとしよう。

 

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